Баланс между умением игрока и умением персонажа
Вольный перевод из ACKS JJ
Согласно теории агентности веселья, хорошая настольная RPG должна давать игрокам возможность делать осмысленные выборы. Что определяет исход этих выборов? Навык игрока или навык персонажа? Этот вопрос возникает в каждой настольной RPG, и немногие игры дают хорошие ответы на все его варианты. Позвольте привести несколько примеров:
Пример №1. Крис — эксперт по крав-мага, где он научился разоружать вооружённого злоумышленника. Его персонаж Амдирон — маг. Сейчас Амдирона держит под прицелом из арбалета орк. Крис говорит: «Амдирон знает, что держать кого-то на близкой дистанции на мушке — ошибка… то есть из арбалета. Амдирон незаметно подаётся назад на арбалет, затем резко уходит в сторону и хватает арбалет, пока болт не проткнул его!» Как это разрешается?
Пример №2a. Тед — эксперт по ACKS и другим d20-фэнтези-играм. Он наизусть знает все когда-либо изданные бестиарии. Его персонаж Ательстан — крестоносец 1-го уровня, который никогда не покидал храма. Товарищи Ательстана собираются войти в затхлую комнату. Тед говорит: «Постойте! Ательстан предупреждает всех держаться подальше, пока он подойдёт вперёд. Это горчичная плесень?» Как это разрешается?
Пример №2b. Люк никогда не играл в RPG. Его персонаж Сюреус — маг 1-го уровня с ИНТ 18 и умением Знания (плесени и слизни). Товарищи Сюреуса собираются войти в затхлую комнату. Люк говорит: «Постойте! Э… мой персонаж знает что-нибудь о плесени? Безопасно ли идти дальше?» Как это разрешается?
Пример №3a. Чад — очень успешный бизнес-девелопер, ведущий семинары по переговорам. Его персонаж Рах — варвар с ХАР 3. Раха захватили и привели к королю по обвинениям в буйстве и вандализме. Чад говорит: «Окей! Рах глубоко кланяется королю и произносит следующее: “Милостивый государь. Если я и согрешил делами в вашем королевстве, то лишь от избытка воинского пыла, не нашедшего должного выхода. Даруйте мне, молю, подвиг, достойный моего искусства ратного, и я воздам вам и вашему царству должное.”» Как это разрешается?
Пример №3b. Боб — крайне интровертный теоретический ботаник, ненавидящий человеческое общение. Его персонаж, Теодор Славный, — бард с ХАР 18. Теодора схватили и привели к королю по обвинениям в какофонии и совращении невинных. Боб говорит: «Э-э, Теодор говорит всё, что пристало говорить королю. Потом предлагает устроить концерт в честь короля, но так, чтобы это звучало как большое событие». Как это разрешается?
Пример №4. Дженна — детектив полиции в реальной жизни. Она славится умением замечать малейшие нарушения на месте преступления. Её персонаж, Аурэлин, — туповатый воин с ИНТ 9. Аурэлин ищет в коридоре ловушки. Дженна говорит: «Аурэлин начинает тщательно исследовать коридор. Она делит его на квадраты по 1×1 фут и сканирует каждый, выискивая малейшие отклонения. Я могу описывать подробнее каждый квадратный фут — что именно она ищет, если хотите, — но речь о крошечных нарушениях пыли, волосках, микроскопических брызгах крови, потёртостях на полу…» Как это разрешается?
Пример №5. Тодд — бывший спецназовец, получивший бронзовую звезду на войне. У него почти дзэн-способность действовать перед лицом опасности. Его персонаж, Бьоркен, — коммерсант (класс venturer) с ВОЛ 5. Бьоркен только что столкнулся с могущественной мумией с ужасным обликом, вселяющим парализующий страх в сердца людей. Тодд говорит: «Бьоркен знает, что замирание — худшая реакция на страх. Чтобы не застыть, он делает серию глубоких вдохов и позволяет страху пройти сквозь него». Как это разрешается?
Если мы хотим всерьёз относиться к агентности игрока, нам нужно уметь отвечать на эти вопросы системно. Произвольные решения «по месту» лишают игрока возможности надёжно демонстрировать своё умение и стабильно пользоваться возможностями своего персонажа. Во всех приведённых примерах проблема возникла из-за несоответствия между способностями, знаниями и умениями игрока и персонажа. Есть четыре способа справиться с этим несоответствием.
Сделать навык персонажа первостепенным
В этом подходе игра подчёркивает, что игрок — не персонаж. В разрешении исхода важны только умения персонажа.
Такой подход применялся во многих сторителлинговых играх, которые фокусируются на разрешении конфликтов, а не разрешении задач. В таких играх успех или провал задач полностью оставляется на откуп персонажам и кубам. Удовольствие игрок получает, как правило, от отыгрыша эмоциональной реакции персонажа на исход. Он встречается и в некоторых «хардкорных» (crunchy) RPG — возможно, как ответ на ранние дизайны, подчёркивавшие умение игрока. Пример — Skill Challenges в Dungeons & Dragons 4E. Однако это не то решение, которое принимает ACKS II.
Сделать навык игрока первостепенным
В этом подходе игрок и есть персонаж, более-менее. Навыки игрока и есть навыки персонажа. Ты попадаешь по врагу, попадая по врагу (в идеале — боффер-мечом); взламываешь замок — взламывая замок; ведёшь переговоры с королём — ведя переговоры с королём. Главное достоинство — это может создавать невероятную иммерсию. Устранив барьер между игроком и персонажем, игрок ощущает, что он по-настоящему «в мире». Вторичное достоинство — для тех, кто высококвалифицирован: людям нравится осваивать мастерство и демонстрировать его. Особенно это видно в видеоиграх, где возникли киберспорт и пр.
Недостаток подхода в том, что он исключает эскапизм. Слабак никогда не станет могучим воином. Неуклюжий увалень — ловким вором. Неуклюжий ботан — обаятельным бардом. А ведь именно такой эскапизм часто и мотивирует людей играть в RPG, так что для традиционного дизайна настолок это плохой выбор. Впрочем, подход широко используется в ролевых играх живого действия (LARP) — или так нам рассказывали. Никто из нас в Autarch никогда не надевал мантии волшебника и не швырял носки в орков, вопя «фаербол». Ни разу. Эти заявления — злобная ложь. Мы швыряли мешочки с бобами, а не носки.
Очевидно, этот подход — не то, что использует ACKS II.
Сделать навыки игрока и персонажа «непересекающимися магистериями»
В режиме непересекающихся магистерий навык персонажа первостепенен в одних областях игры, а навык игрока — в других. Что важно — зависит от того, что вы делаете.
Таков подход многих олдскульных RPG, предпочитающих «решения вместо правил». В самой ранней версии Dungeons & Dragons правила покрывали всего несколько аспектов игры — в первую очередь бой. Даже механики, ставшие привычными уже к AD&D 1E, такие как «умения вора» по поиску и обезвреживанию ловушек, не существовали. Если игрок хотел искать ловушку, это решалось обменом реплик с ведущим. Matt Finch’s Quick Primer for Old School Gaming — один из лучших иллюстративных текстов этого стиля.
Геймерам этот режим обычно либо очень нравится, либо очень не нравится. Сторонники хвалят его за то, что он позволяет заиграть умению игрока. Они превозносят подземелья вроде Tomb of Horrors, стремившиеся бросать вызов игрокам за пределами рамок механик. Для фанатов такого подхода части игры с механиками — например, бой — сравнительно менее важны, чем те, где механик нет. Бой решается кубами ради удобства, но лучшие игроки избегают боя. Бросать кубы иногда считается состоянием провала.
Противники ругают этот подход за то, что он вынуждает игроков играть в «Mother May I?» с ведущим — своего рода «мастер, можно?». Для них субъективность взаимодействия «игрок—ведущий» — источник фрустрации, а не сила. Они считают, что длительный обмен репликами при исследовании отнимает время и мешает «настоящему веселью» — бою. Они хотят кидать кубы и наваливать с бонусом +17.
Мы считаем, что непересекающиеся магистерии — это неустойчивое равновесие. История дизайна RPG — это движение игр прочь от этого подхода и в сторону одного из двух других. Ярче всего это видно в эволюции самой D&D. И всё же у подхода много сторонников, и он реально поддерживал десятилетиями активные кампании. При всех недостатках это, похоже, любимое решение для некоторых игровых столов.
Несмотря на то, что большинство других игр в рамках Old School Renaissance (OSR) придерживаются этого подхода, ACKS II — нет. Те, кто предпочитает непересекающиеся магистерии, обнаружат (возможно, к своему ужасу), что ACKS II идёт совсем другим путём.
Синергия умения игрока и умения персонажа
При синергетическом подходе важны и умение персонажа, и умение игрока. То, что происходит в игре, определяется не только одним из них. У нас в Autarch синергетический подход считается платоновским идеалом для ролевых игр, и именно к нему мы стремимся во всех наших игровых дизайнах. К сожалению, его трудно реализовать механически и непросто объяснить концептуально. Мы надеемся, что этот краткий раздел поможет вам понять, как ACKS II предполагает балансировать умение игрока и умение персонажа.
Игрок — это инструкция, персонаж — тот, кто ей следует
В синергетическом подходе игрок может инструктировать своего персонажа, что делать, но успешно ли персонаж это сделает — зависит уже от персонажа. Чтобы проиллюстрировать подход, рассмотрим реальный пример: супруги собирают книжный шкаф из IKEA. К шкафу прилагается инструкция по сборке. Жена читает инструкцию, муж следует ей. Когда жена говорит: «Шаг 5: вставьте штуковину A в пластину B с помощью гаджета C», что происходит? Одни мужья просто… вставляют A в B с помощью C. Другие, менее одарённые механически, обнаружат, что это выше их компетенции, и начнут кричать, что им вообще не нужен новый шкаф.
В этой аналогии игрок — жена, а персонаж — муж. Вспомним наш Пример №1, где нужно было решить, насколько ценна реальная экспертиза Криса в крав-мага для попытки его персонажа Амдирона выбить арбалет у стражника. Следуя правилу «игрок — это инструкция, персонаж — тот, кто ей следует», Митч — это человек, который кричит «нажмись на арбалет, потом крутанись и выхвати!». Но попытка Амдирона разрешается исходя из того, насколько хорош сам Амдирон в следовании инструкциям Митча. В ACKS II он делает бросок на специальный приём «разоружение», используя характеристики Амдирона. Здесь игрок демонстрирует умение, выбирая тактически верные опции, а персонаж демонстрирует умение, воплощая эти тактики.
Мы начали с этого примера, потому что он наиболее понятен. Это также самый часто используемый подход к бою во всех настольных RPG.
Игрок подозревает, персонаж подтверждает
Перейдём к Примеру №2. В этом примере Тед (игрок) заключает, что партия столкнулась с жёлтой плесенью, но Ательстан (персонаж Теда) не имеет навыков или профициенций по идентификации плесени. Наоборот, Люк (игрок) не знает, что такое жёлтая плесень, но его персонаж — эксперт по студням.
Как Судье обработать это несоответствие? В ACKS II ситуация решается просто. У каждого персонажа игрока есть профициенция «Авантюрист» (Adventuring). Мы разработали «Авантюриста» именно для ситуации, описанной в Примере №2a. Иногда игроки что-то знают; «Авантюрист» объясняет, почему их персонажи могут знать то, что знают игроки. Это представляет собой широкие, но неглубокие сведения, которые набираются со временем «в полях». «Авантюрист» объясняет, почему персонаж Теда, Ательстан, мог слышать о жёлтой горчичной плесени: когда-то услышал народную байку, или его дядя Ательфред погиб из-за горчичной плесени, или он слышал слух от другого авантюриста. Поэтому Тед вполне вправе заставить Ательстана сказать: «Постойте! Это горчичная плесень?»
Чего не делает «Авантюрист», так это не подтверждает, что плесень жёлтого цвета на самом деле есть та самая Горчичная Плесень с большой буквы. Чтобы подтвердить, персонажу нужна подходящая профициенция, например Знания (плесени и слизни), Лоромастерство (Loremastery) и т. п. В синергетическом подходе к данным об игровом мире игрок выдвигает предположение, а персонаж подтверждает.
Чтобы это работало, подозрения игрока иногда должны быть неверными. В Примере №2a Судья ACKS может ответить: «Плесень имеет цвет и текстуру горчичного мёда». Если Тед спросит: «Значит, это горчичная плесень, вот та, что изрыгает споры смерти?», Судья ответит: «Ательстан не знает. Может быть, а может, это просто плесень, которая случайно жёлтая». Или Судья скажет: «Плесень красноватая, как свёртокшаяся кровь». Тед, облегчённо решив, что она не жёлтая, велит продвигаться. Увы, плесень взрывается фаерболом. В Monstrous Manual для ACKS II, который читал Тед, нет монстра «кровяная плесень», но Судья тайно придумал такого монстра и поместил его в свой мир. (Заметьте, как профициенция «Авантюрист» в будущем может обосновать, что теперь Тед «слышал о кровяной плесени», даже в совершенно другой кампании!)
В Примере №2b Судья должен ответить: «Сюреус может сделать бросок по профициенции «Знания»». Если бросок успешен, Судья скажет: «Опираясь на экспертные знания о плесени, Сюреус уверен, что это безвредная плесень», или «Сюреус распознаёт токсичную плесень», или «Сюреус знает, что это никем прежде не виданный вид плесени, близкородственный жёлтой, но отличный от неё». Если бросок провален, Судья просто говорит: «Сюреус не в состоянии идентифицировать этот вид плесени». Он может, впрочем, поделиться описанием цвета и текстуры, как делал с Тедом.
Таким образом, игрок демонстрирует умение, привлекая жизненный опыт и прошлый игровой опыт для построения предварительных оценок игрового мира, а персонаж демонстрирует умение, подтверждая эти оценки. Насколько нам известно, ACKS II — единственная игра, в которой есть профициенция «Авантюрист», прямо предоставляющая персонажам фоновое знание, которое игроки приносят в игру.
Игрок говорит, персонаж переводит
Перейдём к Примеру №3. В этом примере Чад (игрок) в реальной жизни обладает эквивалентом высокой Харизмы и профициенции Дипломатия, в то время как его персонаж Рах всего этого лишён. Наоборот, Боб (игрок) в реальной жизни — малохаризматичный, хотя его персонаж, Теодор Славный, имеет ХАР 18. Оба игрока хотят, чтобы их персонажи убедили короля.
Как это разрешается? В синергетическом подходе к взаимодействию с НИП игрок говорит, а персонаж переводит.
Король в Примере №3 не говорит по-английски. Он говорит на классическом аурском. Чад и Боб не говорят ни на одном из этих языков. Они говорят на современном английском. Как же Чад и Боб общаются с королём? Рах и Теодор переводят за них, с современного английского на классический аурский.
Чад — скользкий и красноречивый говорящий на современном английском. Увы, Рах — отвратительный переводчик. Когда Чад говорит: «Милостивый государь. Если я и согрешил делами в вашем королевстве, то лишь от избытка воинского пыла, не нашедшего должного выхода. Даруйте мне подвиг, достойный моего искусства ратного, и я воздам вам и вашему царству должное», Рах переводит это примерно так: «мягкий король, я нарушил твои законы, потому что я сильный, а твоё королевство слабаки. Но, может, я могу убить кого-нибудь для тебя, раз ты сам не можешь?» Чад не знает, что именно это Рах и сказал, потому что Чад не говорит на классическом аурском. Он лишь знает, что хотел, чтобы Рах сказал. Увы, мольба Раха, скорее всего, пройдёт плохо. Насколько плохо — решается реакционным броском с использованием Харизмы Раха.
Наоборот, Боб — молчаливый и неуверенный оратор, но Теодор — гладкий и дипломатичный переводчик. Когда Боб говорит: «Скажи всё, что уместно говорить королю», Теодор прекрасно переводит это в дипломатически корректную формулировку. Снова: Боб не знает, что именно сказал Теодор; он лишь знает, что хотел, чтобы тот сказал. Здесь же всё скорее всего идёт хорошо — насколько хорошо, опять же определяется реакционным броском с использованием Харизмы Теодора.
Некоторые реагируют на этот подход рефлекторно отрицательно. Обычно это прекрасные актёры, которые прилагают усилия к отыгрышу, и им кажется, что этот подход обесценивает их старания. «Нечестно, — скажут они, — что Чад не получает вознаграждения за отыгрыш».
Мы не согласны: слова игрока не обесцениваются синергетическим подходом. Персонаж пытается следовать намерению игрока в меру своих сил, а задача Судьи — по словам игрока понять, в чём это намерение. «Я тебя убью, если ещё раз перейдёшь дорогу» никогда не переводится как «Я дам тебе сокровища, если не перейдёшь дорогу». «Я дам тебе великое богатство, если поможешь мне» никогда не переводится как «Я займусь с тобой сексом, если поможешь». В ACKS II слова игрока категоризируются Судьёй как Дипломатия, Запугивание или Обольщение, с разными ситуативными модификаторами для каждой категории. Выбор подхода и поиск способов воспользоваться ситуативными модификаторами — это умение игрока. Именно игрок «считывает обстановку», строит гипотезы о вероятном настрое НИП, прикидывает, что их может заманить или устрашить.
Следовательно, этот подход никак не делает отыгрыш неважным. Зато он позволяет таким, как Боб, насладиться игрой за того, кем они не являются в реальной жизни — гладкого дипломата, зловещую угрозу, соблазнительного сердцееда и т. п.
Игрок — начальник, персонаж тут просто работает; игрок смотрит, но персонаж видит
В Примере №4 Дженна (игрок) — педантичный детектив с мирового уровня навыками осмотра места преступления. Но Аурэлин (персонаж Дженны) — просто туповатый вояка с мечом. Как Судье разрешать подробные описания того, как Аурэлин ищет ловушки?
Синергетический подход к расследованию и обыску основан на двух фактах. Во-первых, одни люди добросовестны и усердны при выполнении длительных, ориентированных на детали задач, а другие — нет. Во-вторых, одни люди внимательны к деталям, а другие крайне невнимательны. В обоих случаях, будет ли длинная, детальная задача выполнена успешно или будет ли замечена мелкая деталь, по сути является стохастическим результатом, на который влияют аккуратность, усердие и внимание человека.
Самый простой пример — вычитка текста. Прежде чем Autarch выпускает книгу правил, мы отправляем её корректору на тщательную вычитку. Корректор читает книгу от корки до корки, выискивая ошибки. Обнаруженные — мы правим. И всё же ошибки просачиваются. Если бы мы заранее составили полную таблицу всех ошибок в книге, мы не смогли бы предсказать, какие именно будут замечены, а какие — нет. Это совершенно случайно. На 17-й странице у корректора могло уплыть внимание, и он пропустит очевидное you’re вместо your. Неважно, как усердно он старается. Ошибки непредсказуемы, нежелательны… но в массе неизбежны. Как издатели, мы не можем предсказать конкретные найденные ошибки, но можем надёжно предсказать, что если за дело возьмётся наш лучший корректор, он найдёт 95% ошибок, а 5% — нет. Он «успешен на всём, кроме 1».
Если корректор, усердно читающий книгу построчно при ярком свете, с кофе и в удобном кресле в кондиционируемом офисе, не может надёжно найти все ошибки, почему мы ожидаем, что вор, работая в мрачном коридоре с неуклюжей шестовой палкой, найдёт все ловушки? То, что игрок хочет, чтобы его персонаж 10 минут тщательно прощупывал каждый дюйм плит, не означает, что персонаж реально каждую секунду их прощупывает, ни разу не отвлёкшись, и не означает, что он найдёт все трещины.
То, что верно для долгих и тщательных поисков, верно и для мгновенной осознанности. Ум бомбардируется ощущениями; он не воспринимает всё, что чувствует. Если я положу ключи не туда — на кухонный стол — они фактически потеряны навеки, пока жена не подойдёт и за 0,5 секунды не заметит, что они лежат в фруктовой вазе рядом с большим бананом с серыми пятнами. Как она это делает — непостижимая загадка для меня. Я смотрю, а она видит. Как бы я ни всматривался, я не вижу.
Разница между списком дел и деланием, между смотреть и видеть, между слушать и слышать — должна моделироваться. В ACKS II это моделируется бросками на Поиск (Searching) и Прислушивание (Listening). По нашему мнению, именно на этой разнице проваливается стиль «решения, а не правила» / «Mother May I», потому что он предполагает, что персонажи безошибочно внимательны, стоит только их игрокам заявить об этом. Они не безошибочны. Никто не безошибочен. Но одни люди лучше других в таком внимании — и, соответственно, одни персонажи лучше других.
Здесь игрок проявляет умение, решая, когда, где и как долго искать. Персонаж проявляет умение, выполняя поиск.
Игрок — префронтальная кора, персонаж — миндалина (амигдала)
Часто говорят, что игрок — это душа персонажа. Но какая часть души? С древности мудрецы знали, что душа/разум расщеплены. Платон говорил о разуме, ярости и вожделении как о трёх частях души. Спустя 2500 лет Фрейд говорил о сверх-Я, Я и Оно как о трёх частях психики. Современные нейробиологи говорят, что исполнительные функции расположены в префронтальной коре, тогда как эмоциональная реакция модулируется миндалиной (amygdala).
В синергетическом подходе к поведению персонажа умение игрока представляет префронтальную кору, а умение персонажа — амигдалу. Если угодно, игрок — это эго, а персонаж — ид. Мы предполагаем, что обычно персонаж игрока находится под контролем разума, что его исполнительные функции обеспечивают рациональное целеполагающее принятие решений. Но иногда персонаж может поддаться влечениям, своему иду, активации амигдалы.
Это подводит нас к Примеру №5, где Тодд (игрок) бесстрашен в реальной жизни, тогда как Бьоркен (персонаж Тодда) на самом деле довольно пуглив. В ACKS II, столкнувшись с определёнными монстрами, персонажи должны делать спасбросок от паралича (Paralysis saving throw) — иначе их парализует ужас до тех пор, пока монстр не нападёт или не скроется из виду. Низкая ВОЛЯ (WILL) Бьоркена даст штраф к этому броску.
Такие механики не обязательно умаляют агентность игрока. Непроизвольные реакции тела на стресс — это одна из данностей игрового мира, и игрокам решать, как с ними работать или обходить их.
После 40 лет игры в настольные RPG и 11 лет их разработки мы убеждены, что синергия умения игрока и персонажа, описанная выше, — лучший выбор для увлекательного игрового процесса, который максимизирует агентность игрока, но при этом позволяет играть персонажами, отличными от самого себя. ACKS II построена на этом подходе, и мы надеемся, что вы сочтёте его освежающим способом игры.

